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(Préambule: l’internaute désireux d’en apprendre plus sur les règles du piquet et les diverses variations pourra se reporter au site http://www.quatorzededix.fr)

Les règles données ci-dessous sont à peu de choses près celles qui étaient utilisées lors des heures de gloire du piquet. Au fil du temps certaines simplifications ont eu lieu dans le but peut-être de rendre le jeu plus facile d’accès. Ces modifications étaient mineures et ne changeaient pas la physionomie du jeu. J’ai toutefois préféré les ignorer car elles n’apportent rien au joueur confirmé et enlèvent un peu de la « patine » qui confère son charme au jeu. De la même façon je ne parlerai pas des variantes à 3 et 4 joueurs qui ne me semblent pas présenter beaucoup d’intérêt (j’avoue toutefois ne pas les avoir essayées).

Le piquet se pratiquait à l’origine – du moins au plus loin qu’il nous est possible de remonter – avec 36 cartes ; c’est vers la fin du XVIIe siècle qu’on a systématiquement utilisé un jeu de 32 cartes. Les différences entre ces deux versions sont abordées en fin de billet.

Dans la suite de cette explication, le premier en cartes désignera le premier joueur à agir après la donne, c’est l’adversaire du donneur. Ce dernier est également le second en cartes.

On remarque par la pratique que l’attitude à adopter n’est pas la même en fonction que l’on sera le premier à jouer ou pas. Un joueur premier en cartes prend soin de jouer toutes ses cartes maîtresses puisqu’il sait qu’il ne pourra pas être coupé. Il le fait d’autant plus volontiers qu’il a une couleur longue. Ceci oblige son adversaire à se défausser de certaines des bonnes cartes qu’il détient dans d’autres couleurs. Ce dernier doit donc veiller au moment où il fait son écart à se constituer des reprises de main (roi deuxième, dame troisième) si son jeu ne le pousse pas à se débarrasser des cartes concernées pour obtenir des combinaisons donnnt beaucoup de points. On peut résumer la chose ainsi : le premier en cartes attaque, le second défend. Il faut en tenir compte lorsqu’on décide des cartes que l’on doit écarter.

Hiérarchie des cartes :

Pour chaque couleur, les cartes sont, de la plus forte à la moins forte : As (11), Roi (10), Dame (10), Valet (10), 10, 9, 8, 7

Il n’y a pas d’atout, une carte jouée en premier dans un pli ne peut être ramassée que par une carte de la même couleur et d’un rang plus élevé.

La donne :

Chaque joueur tire une carte : celui qui a tiré la plus basse donnera en premier. La donne alterne après chaque coup.

Les joueurs reçoivent chacun douze cartes distribuées par deux ou par trois. Il reste alors huit cartes que le donneur pose sur la table entre les deux joueurs.

Il faut veiller à conserver le nombre choisi au départ à chaque donne à moins d’avoir obtenu l’accord de son adversaire pour en changer.

« Cartes blanches » :

Un jeu qui ne comporte aucune figure est appelé « cartes blanches ». Celui qui l’a en main est en droit de marquer 10 points s’il l’annonce juste avant de faire son écart. Il doit également les montrer à son adversaire pour qu’il s’assure de la véracité de l’annonce, quitte à ce qu’il faille les compter une à une en les posant sur la table.

L’écart :

Le premier en cartes, après avoir évalué son jeu, procède alors à un écart : il pose à côté de lui entre une et cinq cartes parmi celles qu’il a en main et en prend le même nombre sur le dessus du talon. Il doit en changer impérativement au moins une. S’il ne veut pas en prendre le maximum, il annonce le nombre qu’il prend et est autorisé à regarder celles qu’il laisse parmi ces cinq cartes. Le second en cartes peut à son tour écarter autant de cartes qu’il en reste au talon (au moins trois). Il n’y est toutefois, lui, pas obligé. Si après avoir écarté il reste des cartes dans le talon, il peut décider de les voir ou pas. S’il veut le faire il doit toutefois les retourner afin que son adversaire aussi les voie.

Une fois les écarts faits, on procède alors à l’évaluation de son jeu, il faut relever les combinaisons que l’on posséde. Les combinaisons sont au nombre de trois :

le point (anciennement appelé la ronfle) : il s’agit de la valeur des cartes dans la couleur la plus longue du joueur. Pour la calculer il suffit d’additionner la valeur de toutes les cartes (la valeur respective de chacune figure dans la partie « hiérarchie des cartes » plus haut) ; pour les cartes numérales, leur valeur est le chiffres qu’elles arborent. Un point valide est ensuite arrondi à la dizaine la plus proche, le résultat est le nombre de points ajoutés au score du joueur. (N.B. : mis à part dans le cas d’une couleur contenant le 9, le 8 et le 7, la valeur ajoutée au score est égale au nombre de cartes constituant cette couleur en main. C’est un peu moins souvent le cas lorsqu’on utilise 36 cartes)

Les séquences : il s’agit des cartes consécutives dans une couleur selon la hiérarchie donnée plus haut. On les appelle lorsqu’elles sont :

3, une tierce (une tierce rapporte 3 points)

4, une quatrième (4 points)

5, une cinquième ou quinte (15 points)

6, une sixième (16 points)

7, une septième (17 points)

8, une huitième (18 points)

Les regroupements de quatre ou trois cartes de même hauteur : quatre cartes de même hauteur rapportent 14 points, on les appelle pour cela des quatorzes. Si elles sont trois elles donnent 3 points. Ceci ne vaut que pour les cartes allant de l’as au dix ; les 7, les 8 et les 9 ne rapportent rien dans ce cas de figure.

Les annonces :

Il se tient alors une série d’annonces par le premier en cartes chacune suivie de la réponse du second. Le premier donne dans l’ordre la valeur de son point, sa séquence la plus haute et son regroupement le plus fort. À chacune de ses annonces, le second fait savoir s’il a mieux, autant ou pas mieux. Pour le point et les séquences, s’il y a égalité parfaite (un point de même valeur, une séquence de même longueur et de même hauteur) personne ne marque quoi que ce soit pour le type d’annonce en question.

Le décompte :

Une fois qu’on sait quel joueur a la meilleure combinaison dans chaque catégorie le premier en cartes entame le décompte de ses points en exposant les cartes correspondantes sur la table. Le décompte se fait oralement et se continue de même jusqu’à la fin du coup. Il faut d’abord rappeler les dix points pour cartes blanches s’il y a lieu de le faire, on ajoute ensuite le point, les séquences puis les quatorzes s’il y a lieu. Pour les deux dernières catégories, un joueur est en droit d’ajouter en plus de sa combinaison la plus forte les combinaisons inférieures qu’il peut détenir fussent-elles de moins forte valeur que celles détenues par son adversaire. Par exemple un joueur qui possède une quinte (pour 15 points) peut y ajouter les 3 points d’une tierce même si son adversaire a déclaré détenir une quatrième. Il en va de même s’il a en main quatre dames et trois valets et que l’adversaire a 3 as.

Une fois ses combinaisons décomptées, le premier en cartes joue sa première carte. Le second en cartes expose à son tour ses combinaisons valides s’il en a et compte ses points à voix haute, puis il joue sa première carte en suivant les règles du jeu de la carte.

Le jeu de la carte :

Il n’y a pas d’atout. On est tenu de fournir la couleur demandée mais pas de monter. On peut marquer un point uniquement lorsqu’on accomplit une des deux actions suivantes avec un as, un roi, une dame, un valet ou un dix :

lorsqu’on est le premier à jouer pour un pli donné.

Lorsqu’on remporte une levée alors qu’on était le deuxième à jouer

Traditionnellement le joueur qui pose la première carte doit annoncer la couleur qu’il joue, s’il garde la main et qu’il rejoue de la même couleur, il n’est pas obligé de le préciser. Il doit par contre annoncer la couleur qu’il joue lorsqu’il en change, ceci afin de prendre l’adversaire au dépourvu : « Il n’y a point de surprise au jeu de piquet. »

Le joueur qui remporte la dernière levée remporte un point supplémentaire, ce qui fait deux points au total pour la levée s’il a joué une des cinq cartes marquantes.

À la fin du jeu de la carte, le joueur ayant remporté plus de levées que son adversaire ajoute 10 points à son score, si les deux joueurs ont chacun remporté six levées, personne ne marque rien.

Celui qui remporte les douze levées marque non pas dix mais quarante points pour le capot (c’est au piquet que ce terme a d’abord été utilisé).

Il existe en plus du capot deux autres bonifications exceptionnelles. Elles sont allouées au joueur qui parvient à marquer 30 points sans que son adversaire en ait marqué un seul. Il peut dans ce cas s’ajouter lorsqu’il compte, 30 points de bonus, passant directement de 30 (ou 31, 32…) à 60 (ou 61, 62…), cette bonification s’appelle le pique. Si ce cas de figure se produit avant que la première carte a été posée, il s’agit du repique, le bonus est alors de 60 points, faisant passer le score de 30 à 90 ! Il faut remarquer que le second en cartes ne peut pas faire pique car lorsqu’il énumère les points de ses combinaisons, son adversaire a déjà posé sa première carte, ce qui lui a donné 1 point (sauf s’il a commis l’erreur de jouer un neuf, un huit ou un sept).

fin de la partie :

Une partie se termine lorsqu’un des deux joueurs atteint le score décidé préalablement. Traditionnellement ce score était 100 (d’où l’ancienne appellation du jeu : le Cent). Mais ce chiffre pouvant être très vite atteint – parfois en un seul coup – on peut décider d’un score plus élevé ou de plusieurs manches à remporter pour être déclaré vainqueur.

un exemple de main avant écart :

main piquet

En dehors d’absence d’as, le joueur a été correctement servi. Il lui faut maintenant décider de la stratégie à appliquer, sa longue à trèfle n’est pas très impressionnante, surtout sans l’as, et il peut décider de l’améliorer et croiser les doigts pour tirer le dix de trèfle ou à la rigueur l’as – Il faut noter que son adversaire ne peut avoir de quatrième (au valet) qu’à carreau et de quinte en aucun cas. Il peut aussi espérer trouver un quatrième roi ou un quatrième valet avec la possibilité toutefois de tomber face à un quatorze d’as même si ce cas de figure n’est pas fréquent.

En fait sa décision peut dépendre de sa position : s’il est premier en cartes et qu’il veut une chance décente de trouver les cartes qui lui manquent : as ou dix de trèfle, roi de pique et valet de carreau, il lui faut changer 5 cartes. Le neuf et le huit de pique ne lui manqueront pas, tout comme le sept de carreau mais il va falloir ensuite sacrifier le neuf de trèfle et ainsi abîmer son point à trèfle et/ou la dame de carreau et risquer de se retrouver avec un roi sec. Avec le même jeu, le second en cartes serait moins ennuyé si on ne lui a laissé que trois cartes à prendre au talon.

VARIANTES :

Le rubicon : il s’agit d’une autre façon de calculer le score d’une partie. Elle est appliquée également à d’autres jeux. On joue six coups. À la fin, le joueur ayant le score le plus élevé est bien évidemment le vainqueur mais on va calculer le montant de ses gains (virtuels ou pas, cette façon est bien pratique si on veut intéresser la partie) de la façon suivante : si le perdant a atteint ou dépassé le score de 100 – on dit qu’il a franchi le Rubicon – on attribue 100 points au vainqueur auxquels on ajoute la différence de son score et de celui du perdant. Si le perdant a un score inférieur à 100, on donne toujours 100 points au vainqueur additionnés cette fois de la somme de son score et de celui de son adversaire.

Si le vainqueur a 130 points en fin de partie et son adversaire 117 : il a gagné : 100 +(130-117)= 113

si son adversaire a 91 points, le vainqueur obtient : 100+(130+91)=321

Cette façon de compter ajoute un surplus d’excitation aux parties jouées pour de l’argent ainsi qu’un peu de profondeur stratégique lors des dernières donnes d’une partie où un joueur est sérieusement mené.

Le jeu à 36 cartes : on « ajoute » des 6 en fin de hiérarchie. Les cartes ne marquant pas passent donc au nombre de seize : les neufs, les huits, les septs et les six. Chaque joueur reçoit toujours douze cartes mais le talon est cette fois constitué de douze cartes. Le premier en cartes peut en prendre jusqu’à huit, le second en aura au moins quatre.

La neuvième – 9 cartes de la même couleur en main – vaut 19 points.

Il faut cette fois bien faire attention au montant du point que l’on déclare : il est un peu moins rare que son montant accorde un score égal au nombre de cartes qui le forme.

(rappel : pour un point de X0 à X4 on marque X points, de X5 à X9 on marque X+1 points)

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