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Je vais présenter ici la version francisée du jeu. Est-ce parce que j’ai eu la flemme de lire les règles en espagnol ? Pis encore parce que je ne parle pas un mot de cette langue ? Ou peut-être que moi aussi je trouve que « Les François, qui pour l’ordinaire ne s’attachent pas trop à inventer, se servent heureusement des inventions étrangères ; et dans des choses qui regardent l’utilité et le plaisir, il me semble qu’ils enchérissent presque toujours sur les inventeurs. »  La Maison Académique (1697)

Vous me ferez donc le plaisir de prononcer le nom de ce jeu à la française et plus vite que ça s’il vous plaît.

L’Hombre est la version à trois joueurs de l’Hombre espagnol qui se jouait à quatre, la version à trois joueurs là-bas était appelée Renegado (et aujourd’hui Tresillo). Si on songe que l’Hombre français donnera naissance à une version à quatre nommée quadrille on en vient vite à se dire que les choses sont drôlement fichues en ce monde. On peut aussi renoncer à comprendre.

cartes utilisées : On obtient l’équivalent d’un jeu espagnol de 40 cartes, en retirant les 10, les 9 et les 8 d’un jeu complet.

hiérarchie des cartes : C’est le gros morceau à avaler si on veut apprendre à jouer à l’hombre. La hiérarchie des cartes est celle des jeux espagnols : les figures sont toujours hautes mais les cartes numérales sont classées différemment en fonction de leur enseigne. Nous avons donc, de la plus forte à la moins forte :

à pique et à trèfle : Roi, Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 3, 2

à cœur et à carreau : Roi, Dame, Valet, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7

Vous aurez noté que les as « noirs » ne figurent pas dans cette liste. C’est parce que ce sont des atouts permanents quelle que soit la couleur choisie par le preneur.

La hiérarchie à l’atout est :

à pique et à trèfle : As ♠, 2 , As ♣, Roi, Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 3

à cœur et à carreau : As ♠, 7 , As ♣, As, Roi, Dame, Valet, 2, 3, 4, 5, 6

La carte qui est habituellement la plus faible est promue à la place de deuxième, elle devient la manille. L’as rouge lui aussi prend du galon et devient plus fort que les figures ; il est alors nommé le ponte.

Les matadors : Par ce joli nom on désigne les trois plus fortes cartes ; ce sont dans l’ordre : l’espadille, la manille et le baste. Nous avons déjà parlé de l’espadille et du baste, ce sont respectivement l’as de pique et l’as de trèfle. La manille quant à elle varie selon la couleur nommée, ce sera le Deux à pique ou trèfle, le Sept à cœur ou carreau. Pour mieux comprendre pourquoi les as noirs sont appelés l’un « l’épée » et l’autre « le bâton », il suffit de considérer quelles sont les cartes espagnoles correspondantes.

les matadors à l'Hombre

Les matadors et le ponte : l’atout choisi a été carreau/oros

Objectif : pour le preneur faire plus de plis que chacun des défenseurs pris séparément. Les défenseurs, eux s’efforcent de l’en empêcher.

La donne. Elle se fait de la gauche vers la droite. Les cartes sont données trois par trois. Chaque joueur en reçoit neuf. Les treize cartes restantes forment un talon qui est placé à droite du donneur.

Les enchères. Le premier en cartes, après avoir jugé son jeu doit décider s’il veut passer ou jouer. S’il souhaite jouer il peut jouer en prenant ou sans prendre, c’est-à-dire en échangeant ou pas des cartes avec le talon, la deuxième possibilité permettant d’obtenir des gains supplémentaires en cas de réussite. S’il passe, c’est à son voisin de droite de parler, il a le même choix à effectuer. Si deux joueurs veulent prendre, la priorité va à celui qui parle en premier : dans le même sens que la donne : de gauche à droite. Il est inutile de dire que l’on veut prendre si un autre joueur l’a déjà dit, on ne peut que passer ou surenchérir en disant que l’on joue sans prendre. Pour ces raisons si le premier à parler souhaite jouer en prenant il demande aux deux autres joueurs « jouez-vous sans prendre ? » Si la réponse est négative il devient l’hombre et on passe à la suite si un joueur (le premier dans le sens de parole au cas improbable où deux joueurs voudraient jouer sans prendre) répond par l’affirmative c’est lui qui va jouer seul face aux deux autres. Celui qui n’a pas parlé lorsque c’était son tour n’est plus autorisé à le faire. Celui qui fait jouer devient l’hombre et nomme la couleur de l’atout avant d’effectuer son écart. Si les trois joueurs passent, la donne passe au joueur suivant.

Les écarts. Si l’hombre joue en prenant, il choisit dans sa main les cartes qu’il souhaite mettre de côté, il les place face cachée sur la table et en prend le même nombre du dessus du talon. Il pose ensuite le talon au milieu de la table et chacun de ses adversaires, en commençant par celui assis à sa droite procède de la même façon à son écart. Si, une fois le dernier joueur servi, il reste encore des cartes au talon ce joueur décide de les montrer à tous ou de les laisser cachées. Lorsque les trois joueurs ont écarté on place les cartes mises de côté avec celles restant éventuellement au talon à droite du donneur. Ceci permet de savoir pour la donné suivante qui devra donner : celui ayant les cartes à sa gauche.

Si l’hombre joue sans prendre, il n’écarte pas mais ses deux adversaires peuvent, eux, le faire.

Le jeu de la carte. Le sens de jeu est toujours celui inverse de celui des aiguilles d’un montre. Le premier joueur est le premier en cartes, pas l’hombre. On doit fournir la couleur demandée mais on n’est pas obligé de monter ni de couper lorsqu’on n’en a pas en main. Celui qui remporte une levée joue la carte suivante.

privilège des matadors : lorsqu’un joueur n’a plus d’atout en main à l’exception d’un des matadors, il n’est pas tenu de le jouer si la couleur demandée est atout. Par contre il doit le jouer si la première carte jouée est un matador supérieur. Ainsi la manille doit être fournie si l’espadille a été jouée mais elle peut être gardée en main si c’est le baste qui a été joué. Ceci n’est valable que si le matador supérieur est la première carte jouée. S’il n’est joué que pour suivre l’atout du premier joueur, un matador inférieur peut être gardé en main.

Communication entre défenseurs : Les joueurs en défense ont à leur disposition deux moyens légaux pour communiquer sur la conduite à tenir lors du jeu de la carte.

Au moment où il joue une carte un joueur peut demander à son partenaire de le laisser remporter une levée en disant « Gaño ». Son partenaire a tout loisir de le faire ou pas à condition de respecter les règles : il ne peut pas se défausser d’une autre couleur s’il possède celle qui est demandée même si cela l’oblige à remporter la levée.

On peut demander à son partenaire de couper d’un atout fort (dans le but de faire jouer un atour encore plus fort à l’hombre) en frappant la table au moment où l’on joue sa carte.

Tout joueur dont c’est le tour de jouer est autorisé à regarder tous les plis faits par tous les joueurs. Cet usage ancien qu’on rencontrait déjà au piquet n’est plus très en faveur de nos jours.

La fin du coup. À la fin des neuf levées on se retrouve dans l’une des situations suivantes :

  • L’hombre a remporté plus de levées que chacun de ses adversaires pris séparément. Cela arrive systématiquement lorsqu’il a cinq plis ou davantage ou bien lorsqu’il en a quatre et que les cinq autres sont répartis par trois et deux chez les défenseurs. L’hombre a remporté son contrat
  • L’hombre a remporté quatre levées et un de ses adversaires en a lui aussi remporté quatre. Il y a remise.
  • Chacun des joueurs a remporté trois levées. Il y a remise par trois.
  • Un des défenseurs a plus de plis que l’hombre. Le défenseur gagne codille.

La vole. Faire la vole, c’est remporter toutes les levées. Cette performance, très rare, est comme il se doit largement récompensée. On ne fait pas la vole par hasard, il faut l’avoir annoncée préalablement d’une des façons suivantes.

L’hombre a remporté les cinq premières levées d’un coup. En jouant une sixième carte il annonce automatiquement qu’il tente la vole. À partir de ce moment les deux défenseurs poursuivent le coup en se consultant et en se montrant leur jeu.

Cas bien plus rare, sauf à jouer entre fous, on peut entreprendre la vole avant même le jeu de la carte pour surenchérir sur quelqu’un qui a annoncé vouloir jouer sans prendre. On annonce alors « je le joue sans prendre et entreprends la vole ». Dès cet instant les deux autres joueurs peuvent se montrer leur jeu et se consulter y compris sur la façon de faire les écarts.

GAINS ET PERTES

Le système de gains à l’Hombre repose principalement sur deux notions : la poule et la bête. La poule est la récompense octroyée au vainqueur, la bête la punition qui est infligée au preneur s’il ne gagne pas. Celui qui échoue à tirer la poule, doit faire la bête (c’est ainsi que l’on disait en ces temps non éclairés par les progrès de la science moderne).

Il y a plusieurs façons de tenir le compte du score de chaque joueur. Il est théoriquement possible de tenir la marque avec papier et crayon c’est toutefois malcommode et moins drôle que si on utilise des jetons. La difficulté réside dans la façon de marquer avec des jetons qu’une bête (ou plusieurs) est en jeu. La solution de facilité résidera dans une combinaison des deux méthodes, on constitue la poule de base avec des jetons et on note par écrit le montant des bêtes en jeu.

(N.B. : la méthode pour tenir la marque avec des jetons est expliquée dans le billet suivant)

jetons : Chaque joueur dispose de 19 fiches et de 20 jetons. Une fiche représente 20 jetons. Libre à vous de décider avant le début de la partie ce que représente un jeton : 2 centimes, 1 dollar américain, 6 złotys (ne riez pas, je connais des gens qui gagnent des złotys en jouant aux cartes) ou tout bonnement 1 jeton si vous n’intéressez pas la partie.

La poule. Elle est constituée des mises des joueurs placées devant eux au début du coup auxquels on ajoute une éventuelle bête en attente. Au cours de l’histoire de l’Hombre il y a eu plusieurs façons de former la poule, celle qui est donnée ici semble avoir été la plus courante au début du XVIIIe siècle. Au début du coup, chaque joueur place devant lui, alignés, trois jetons. La poule est alors constituée de neuf jetons. Si au moment de parler, les trois joueurs viennent à passer, le coup est considéré comme joué, et chacun ajoute deux jetons à ceux déjà en place devant lui, ajoutant ainsi six jetons à ceux déjà contenus dans la poule. Lorsqu’une poule est tirée on remet à nouveau trois jetons devant soi sauf s’il y a une bête en jeu pour le coup suivant auquel cas les joueurs ne placent que deux jetons devant eux. Il y a une exception à ce dernier point : si un joueur a gagné codille lors du coup précédent on place trois jetons devant soi qu’il y ait ou non une bête en jeu.

La bête. À ma connaissance, ce concept vient du jeu du même nom. Il condamne celui qui a fait jouer à verser, en cas d’échec, l’équivalent de ce qu’il pouvait gagner. Une bête est ajoutée à la poule qui suit ou à la liste des bêtes déjà en place. L’idée est de faire doubler la taille de la poule par l’hombre ayant échoué mais en différant le paiement lorsque cette bête sera gagnée. Il y a pourtant une limite à ce procédé afin de limiter l’escalade qui verrait le montant des poules absorber la totalité des jetons à la disposition des joueurs. Lorsque plusieurs bêtes sont en « liste d’attente » c’est la plus importante qui est mise en jeu. On avait pour habitude autrefois de sanctionner tout écart aux règles par la bête ; les Espagnols étaient paraît-il réputés pour leur sévérité à ce jeu. Ma suggestion serait de ne sanctionner que ce qui porte réellement atteinte au jeu : regarder les cartes du talon avant d’avoir écarté etc. Pour beaucoup d’autres cas une simple redonne peut suffire et et ne ruinera pas l’ambiance de jeu.

Les bonifications supplémentaires.

Le sans-prendre : comme son nom l’indique il sert à récompenser l’hombre qui aura joué sans prendre. Si l’hombre gagne, chacun des défenseurs de la poule doit lui donner 6 jetons. Par contre s’il a échoué, c’est l’hombre qui donne 6 jetons à chacun de ses adversaires.

Les matadors : Lorsque l’hombre a en mains les trois matadors et s’il a rempli son contrat, il se fait payer par chacun des joueurs 2 jetons par matador. Mais ce n’est pas tout, s’il a encore derrière les matadors les cartes les plus fortes complétant la séquence d’atout il reçoit encore 2 jetons pour chacun de ceux-ci. Autrement dit, si l’hombre avait en main les X atouts (avec X ≥ 3) les plus forts, il reçoit 2 fois X jetons de la part de chacun des défenseurs. Et bien entendu, si l’hombre a échoué alors qu’il avait en main ces mêmes matadors (au sens strict ou de circonstance) il paie la même somme à chacun des deux autres joueurs.

Important : Ces deux bonifications ne sont pas prises en compte pour le calcul de la bête.

Cas de la vole. Si l’hombre entreprend et réussit la vole, il gagne la poule et toutes les bêtes qui étaient en attente. Le cas échéant il touche en sus le sans-prendre et se fait payer les matadors. Si l’hombre entreprend la vole et échoue, ce sont les deux défenseurs qui se partagent poules et bêtes. Dans ce dernier cas, si l’hombre a malgré tout plus de plis que les autres il reçoit le sans-prendre et est payé pour les matadors sous les conditions habituelles. Si, alors que la vole est tentée, il n’y a pas de bête en jeu ou une seule, la réussite de la vole est récompensée par le double de ce que l’hombre aurait dû gagner s’il n’avait pas tenté la vole. Par exemple si les joueurs ont communément 15 jetons face à eux, qu’une bête de 9 jetons est en jeu, la poule est donc de 24 jetons. L’hombre doit alors recevoir 48 jetons, c’est-à-dire que chacun des défenseurs doit encore lui donner 12 jetons chacun (et non pas le double de ce que chacun a face à lui).

FIN DE LA PARTIE

On convient avant la partie du nombre de poules qu’on souhaite jouer, généralement quelques dizaines. Il s’agit des poules remportées par l’hombre uniquement, pas celles gagnées par codille. Une fois ce nombre atteint, il est possible si tout le monde le souhaite de prolonger un peu la partie en jouant les coups c’est-à-dire trois coups par joueur ou jusqu’à la première bête.

DERNIÈRES REMARQUES

L’espadille forcé. Une addition intéressante pour les joueurs aimant l’action et les revers de fortune. Lorsqu’après la donne les trois joueurs passent, plutôt que de passer au coup suivant, c’est le joueur qui a l’espadille en main qui est obligé de prendre. Il annonce l’atout et écarte comme dans la partie normale et le jeu se poursuit de même. Si personne ne déclare avoir l’espadille, on retourne les cartes du talon pour voir s’il y est bien. Un joueur qui aurait dissimulé avoir l’espadille est condamné à faire la bête et le coup n’est pas joué (puisque les cartes du talon ont été vues). L’espadille forcé rajoute de l’incertitude au jeu et augmente le nombre de bêtes en jeu.

Comment écarter. La réussite en défense consiste à donner le meilleur jeu possible à un joueur, le second ayant pour rôle d’appuyer le premier. Pour cela au moment d’écarter on doit, si on a un jeu pauvre veiller à ne pas aller au fond, c’est-à-dire laisser moins de cinq cartes dans le talon pour son partenaire. Cela permet de moins partager les atouts, mieux vaut avoir une man forte et une main d’appoint que deux mains moyennes face à un joueur normalement mieux loti.

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